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L'Art



1- Son origine



L'Art est une magie née des Anciens et des Dragons (de chair et de sang) qu'ils servaient. On peut établir, à partir des livres et parchemins qui sont parvenus jusqu'à l'époque actuelle, que les Dragons étaient doués de sensibilité et manipulaient l'Art, et que les Anciens l'utilisaient quotidiennement, au point de créer des routes en pierre de mémoire. L'intégralité des capacités de cette magie a été perdue avec la disparition de ces deux espèces, mais les Anciens ayant mêlé leur sang aux humains en plusieurs territoires (Montagnes, Runes du Dieu, dans le sud vers le Désert des Pluies) et les dragons ayant côtoyé les humains, cette magie est passée dans le sang de certains peuples.

2- Son fonctionnement



D'un point de vue basique, l'Art est une magie par laquelle l'esprit d'un artiseur agit sur un autre ou sur le sien propre, à condition que celui-ci soit humanoïde ou draconien. Les capacités sont donc multiples, variées, et en quelque sorte uniques d'un mage à un autre. Un artiseur ne peut agir sur un animal ou directement sur un corps ; pour agir sur le corps il doit passer par l'esprit qui habite ce dernier.

L'énergie nécessaire à l'utilisation de l'Art se trouve principalement en deux endroits : l'énergie vitale propre à l'Artiseur et le Fleuve d'Art, dont on se sait trop ce qu'il est sinon un immense courant de magie pure dans lequel les esprits qui y plongent ont tendance à se disloquer et à se perdre.

Utiliser l'Art revient donc à savoir rester sur un point d'équilibre où l'esprit reste entier, ouvert à l'Art, au Fleuve d'Art, sans s'y perdre, et où les limites de son corps ne sont pas complètement occultées sous peine de mort.

3- Sensibilité à l'Art



Tout le monde n'est pas sensible à l'Art. Il s'agit même d'une minorité de gens. On dit que cette magie est l'apanage des Loinvoyant, et il est vrai que la lignée a compté un grand nombre d'Artiseurs ; mais cette magie se retrouve, dans les Six-Duchés, parmi toutes les couches de la société. On peut estimer que les habitants des Six-Duchés ont pris l'Art du sang outrîlien amené par Preneur Loinvoyant et ceux qui l'ont suivi, quand ils ont conquis Castelcerf puis peu à peu les terres des Six Duchés. Des mariages entre la noblesse, les marchands des Six Duchés et ceux des Runes du Dieu ne furent d'ailleurs pas rares au cours des siècles (on compte à ce jour une Reine -Brùn, épouse de Sagesse Ier- et un roi -Woldrùn époux de Subtile), renforçant ainsi la probabilité que l'Art se déclare parmi les habitants des Six-Duchés.

Mais il y a une différence entre développer l'Art, et y être sensible, ou ouvert. En effet, l'esprit d'une personne n'est pas nécessairement réceptif à l'Art et il peut s'avérer très difficile de passer les défenses de certains, sans même que celles-ci soient magiques. De manière générale, des personnes secrètes, tendant à garder pour elles leurs opinions, leurs actions, seront bien plus difficiles à manipuler par l'Art que celles qui ne s'inquiètent guère de cette possibilité.

A savoir également, que quand une personne a servi ''d'homme lige'', à savoir de source d'énergie pour un artiseur, souvent un artiseur solitaire et/ou son suzerain, cela crée en lui une ouverture à l'Art pour tout autre artiseur. Voir sur ce sujet la capacité : Homme Lige.

4- Les Artiseurs, types et ''rangs''



4.1- Artiseur solitaire ou clan d'Art ?

Traditionnellement dans les Six-Duchés, les artiseurs cherchent à former des clans. Habituellement constitués de six personnes sous la direction d'un maître d'Art (qui souvent donne son nom à son clan), ils peuvent comprendre entre quatre et huit membres de manière générale. Les clans devraient dans le meilleur des cas se former par choix et acceptation mutuelle des membres, l'affinité des caractères, une amitié sincère entre les artiseurs d'un même clan, une bonne connaissance des capacités et des limites des uns et des autres permettant un travail en commun optimum. Le Maître d'Art prend donc sous sa coupe un maximum d'apprentis jugés dignes/aptes à apprendre l'Art suite à l'Appel qu'il aura passé (voir ces notions plus bas), laissant les groupes et donc futurs clans se former tout au long de l'apprentissage, qui dure environ sept ans pour atteindre le rang de compagnon et donc le statut officiel de clan. Il peut arriver, dans des situations d'extrême urgence, que le maître d'Art impose à ses élèves de travailler en clan et que celui-ci soit formé de la sorte, mais les écrits des anciens maîtres d'Art montrent bien que cette solution n'est absolument pas à privilégier. Les membres d'un clan n'appartiendront jamais à un quelconque autre clan que le leur (par exemple si le leur disparaît).

Parallèlement, il existe des artiseurs solitaires. Ces personnes ont généralement un caractère tel que la socialisation leur est difficile (renfermé, timide, méfiant, secret, arrogant, ou tout simplement indépendant), mais certaines aptitudes d'Art font qu'une personne va être un artiseur solitaire : les liseurs/tisseurs de rêves, mais aussi ceux qui choisissent de se dédier à la protection d'une personne (souvent non douée d'Art elle-même) principalement par la création de boucliers mentaux. Il n'est pas impossible non plus à un artiseur solitaire d'intégrer, même tardivement, un clan en formation, tout comme le membre d'un clan peut, pour différentes raisons personnelles (bien que ce soit très rare), devenir un artiseur solitaire.

4.2- Hommes Liges ou Servant


Ce sont des gens qui ont vocation à fournir à un artiseur, souvent solitaire mais exceptionnellement à un clan, une source d'énergie vitale supplémentaire. Ces personnes ne sont pas nécessairement douées pour l'Art, mais doivent y être a minima réceptives. L'idéal étant que l'artiseur qui puise dans les ressources du Servant soit intimement liée à cette personne (amitié, amour, liens du sang). Le Servant représente une grande faiblesse pour l'artiseur qui l'utilise : en effet, une fois utilisé, la ''porte'' de son esprit est grande ouverte à l'Art, et un lien subsiste entre les deux. Il est possible de fermer un Servant à l'Art, définitivement, mais il ne pourra alors plus jamais prêter d'énergie. Idéalement, l’Homme Lige est un adulte, en bonne santé, qui prend soin de son corps, est reposé et bien nourri. Il est très important pour l'artiseur qui puise de l'énergie dans un Homme Lige de faire attention à ne pas trop prendre à cette personne, sous peine de risquer de le tuer.

4.3- Les ''rangs'' dans la pratique de l'Art

Nota : Appel d'Art : Appel lancé sur un territoire donné par le Maître d'Art compétent, afin de déceler de potentiels artiseurs à former. Idéalement, il convient de prévenir la population qu'un tel Appel va être lancé, sans en notifier le jour et l'heure, afin de ne pas créer de mouvement de panique parmi les personnes réceptives sans pour autant avoir affaire à des gens qui pensent avoir entendu quelque chose alors qu'il n'en est rien. Une fois l'Appel lancé, les candidats ont normalement un laps de temps défini pour se présenter au Maître d'Art qui les teste un par un. Si nécessaire, face à une personnalité indésirable (et entre les mains de laquelle l'Art peut devenir trop dangereux) ou à un Art trop faible, le Maître d'Art ferme définitivement cette personne à l'Art, l'oriente vers la fonction de Servant du Roi, etc...

Une fois les candidats définitifs désignés, ceux-ci deviennent pour sept ans environ les apprentis du Maître qui a lancé l'Appel d'Art. Lancer un Appel d'Art est particulièrement éprouvant pour le Maître d'Art, qui doit ''hurler'' son message dans l'Art sur un grand périmètre, de manière claire et intelligible. L'usage d'un clan ou au moins d'un Servant du Roi pour cet acte est recommandé.

♦ Art latent : il existe, il peut se manifester sous l'effet de l’inconscience, mais ne peut être utilisé par la personne. Il est cependant suffisant pour entendre un Appel d'Art et être développé.

♦ Apprenti : l'Art est encore brut, aléatoire, demande beaucoup de concentration et d'énergie et a des effets parfois étonnants, ou décevants. C'est le stade de l'apprentissage de l'Art qui dure environ sept ans (varie selon les Maîtres d'Art). C'est un stade évolutif : la formation achevée, l'artiseur pourra passer compagnon et devenir soit un solitaire soit membre d'un clan. Le clan se forme pendant l'apprentissage en général, selon affinité entre les apprentis.

♦ Compagnon mineur :
Sa formation d'artiseur est achevée, mais sa puissance est faible. S'il peut communiquer d'Esprit à Esprit, la distance peut vite devenir un frein, comme la durée de la communication. Il est impératif d'éviter de s'aventurer dans le fleuve d'Art sans accompagnement à ce stade. Ce n'est pas un stade évolutif : l'artiseur maîtrise sa capacité, parfois à la perfection, mais n'a que peu de puissance à disposition. On retrouve surtout dans cette catégorie les manipulateurs d'esprit les moins puissants, qui plutôt que d'user de force, s'ils sont habiles et intelligents, useront de finesse et de ruse. Ils tendent à travailler sur ce qui est le plus évident : l'influence des émotions. Naturellement, toutes les formes d'Art peuvent s'illustrer ici, mais avec de fortes limitations.

♦ Compagnon : C'est la principale catégorie d'Artiseurs, qui correspond à celle d'un apprenti ayant fini son apprentissage et aux capacités normales à excellentes. La puissance est très variable, la maîtrise aussi. Le mage est formé, il est donc soit un solitaire, soit membre d'un clan d'Art. Les solitaires tendent, individuellement, à être plus puissants que les membres d'un clan. Les notions d'Art de combat ne sont pas étrangères à ces individus, mais généralement, les artiseurs ont une forme préférentielle de manipulation de l'Art, les autres étant pour ceux secondaires. Cette forme est surtout liée au caractère de la personne.

♦ Adepte* : en capacité, en habilité, en puissance, on peut considérer cet artiseur comme un Maître d'Art. Le titre d'Adepte est récent, inventé sous le règne de Vainqueur Loinvoyant pour différencier ceux qui avaient la charge du Maître d'Art de ceux qui en avaient la capacité. L'Adepte d'Art maîtrise tous les aspects de l'Art, mais comme tout artiseur il conserve un domaine de prédilection. Si l'Adepte d'Art peut passer un Appel d'Art, et enseigner à des apprentis, ce n'est pas sa vocation première qui est plus tournée sur l'usage de l'Art que sur son enseignement. Cinq à sept ans minimum de pratique de l'Art en tant que compagnon sont nécessaires pour atteindre ce niveau de maîtrise. Près de 80 % des adeptes sont des artiseurs solitaires.

♦ Maître d'Art : Le Maître d'Art est, dans 80 % des cas, l'Artiseur le plus puissant du Clan d'Art -que ce soit du roi ou de toute autre personne. Il peut arriver qu'un Artiseur Solitaire, plutôt qu'être nommé Adepte, soit nommé Maître d'Art, afin qu'il puisse légitimement, face à ses pairs, former des apprentis et passer un appel d'Art. Toutefois, le Maître d'Art du Roi est exclusivement l'Artiseur le plus puissant du clan d'Art du Roi (ou du clan d'Art le plus puissant/le plus utilisé par le monarque au cas où il y ait plusieurs clans). Comme l'Adepte, le Maître d'Art est rompu à la pratique de sa magie dont il en maîtrise tous les aspects, mais sa puissance est plus aléatoire, car les membres d'un Clan d'Art ne sont pas nécessairement aussi puissants que les artiseurs solitaires. A la formation d'un clan d'Art, les membres se désignent un maître, mais celui-ci n'est pas reconnu comme Maître d'Art par ses pairs avant au moins cinq ans de pratique au statut de compagnon.

♦ Maître d'Art du Roi : C'est le maître d'Art du principal clan d'Art du Roi. Élu par ses membres mais soumis à l'approbation non seulement des artiseurs solitaires au service du Roi, du Roi/de la Reine, mais aussi des autres Maîtres d'Art, il doit tous les ans passer des épreuves pour conserver son titre. Ces épreuves lui sont soumises par les autres Maîtres d'Art du Royaume. Le Maître d'Art du Roi, en retour, a préséance sur les autres Maîtres pour lancer un Appel d'Art et choisir des apprentis, et siège de droit au Conseil Royal. Exceptionnellement, ce poste peut être donné à un adepte puissant et ayant le sens de la pédagogie. Ce poste est désormais tenu par Puissante de Brumebaie, qui n’appartient plus à aucun clan.


5- Les principales formes de l'utilisation de l'Art



5.1- Perception des êtres humains


Ou de manière plus générale des humanoïdes et des dragons, Anciens, de leur esprit. Toute personne ayant l'Art développé peut l'étendre autour de lui et en retour percevoir ces présences, même celles des personnes hermétiques à l'Art. Cela permet notamment de pouvoir surveiller l’intégrité d’un territoire en surveillant les esprits qui s’y trouvent et leurs émotions. Une personne, un groupe de personnes a toujours une ‘’signature’’ propre.

5.2- La communication

Contact d'un esprit à l'autre, l'Art permet avant tout à deux personnes de communiquer entre elles sans user de la parole et de ses contraintes (temps de prononcer les mots, distance...). Les conversations ainsi tenues se font non pas grâce aux mots mais par échanges d'idées précises et instantanées (puisque les deux esprits sont en contact direct). Si la distance joue dans la quantité d'énergie nécessaire pour communiquer, c'est loin d'être le seul facteur à prendre en compte. Plus deux esprits sont habitués à se trouver, à communiquer ensemble et plus il leur est facile de dialoguer, qu'importe la distance qui sépare les deux personnes. C'est notamment l'une des grandes forces des Clans d'Art.

NB : une communication d’Art sur un esprit endormi fera immédiatement se réveiller cet esprit.


5.3- Manipulation des Esprits

L’art peut servir à manipuler un esprit réceptif. (Il n’est pas nécessaire d’être doué de l’Art pour y être sensible : certaines personnes sont naturellement ouvertes à l’Art et n’ont pas une once de magie. Il s’agit simplement d’avoir l’esprit ouvert et réceptif.)

L’artiseur ou le clan d’art suggère à l’esprit réceptif ce que bon lui semble : qu’il a envie d’aller se promener, que ce ne sont pas des récifs mais seulement quelques vagues face au navire… Cette utilisation peut être offensive comme défensive, elle a beaucoup servi pendant la précédente Guerre Rouge pour détourner les Pirates Rouges des côtes.

Cependant, un ordre peut être suggéré avec une telle puissance dans l’esprit de quelqu’un que cette personne ne pourra pas faire autrement que le respecter, à moins d’être elle-même suffisamment douée dans l’Art pour se défaire de la contrainte. Pour imprimer un tel ordre, il faut une force d’Art colossale, donc seul un clan ou un artiseur solitaire très puissant peut s’y risquer et réussir. Le plus souvent ces ordres d’Art sont imprimés dans l’esprit des victimes sous le coup de violentes émotions, que ce soit la peur, la colère, le désir de vengeance, la haine...

5.4- Murailles et Boucliers d’Art

Si l’Art permet d’entrer dans un esprit, il peut aussi servir à le défendre. Les artiseurs apprennent très tôt dans leur apprentissage à dresser des murailles d’Art, qui les isolent du fleuve d’art et des autres artiseurs, afin de ne pas recevoir ou émettre des pensées en permanence, ou, plus dangereux, être trop tenté d’artiser sans cesse et de se perdre dans le fleuve d’Art. Ces murailles peuvent être brisées par un autre artiseur, mais ce sera difficile, ou en détournant l’artiseur de sa magie (torture, choc émotionnel…).

De même un artiseur peut poser sur un esprit réceptif et/ou légèrement doué pour l’art un bouclier qui empêche toute intrusion dans l’esprit de la personne. Cela requiert beaucoup de tact et de finesse d’englober ainsi un esprit autre que le sien, mais pas nécessairement beaucoup de puissance. Pour verrouiller le bouclier, il est possible de lui mettre un ‘’mot de passe’’ qui, tant qu’il ne sera pas prononcé par l’Art au bouclier ne permettra pas à celui-ci de s’ouvrir. La personne ne peut alors plus du tout être touchée par l’Art, pas même pour être soignée.

5.5- Les Rêveurs

Les rêveurs sont des artiseurs qui utilisent leur magie entre autres/principalement par le biais des rêves. Ils peuvent s’infiltrer dans les rêves des gens, les manipuler, ou au contraire créer des rêves qui leur sont propres et inviter d’autres artiseurs même peu puissants dedans. Il n’est pas rare que ce type d’artiseur soit un solitaire, mais ce pouvoir n’est pas à dédaigner. Dans de nombreuses cultures, les rêves sont synonymes de présages, et créer chez un ennemi des cauchemars à répétition peut miner le plus dur des hommes. De plus, à travers les rêves, l’Artiseur dépense bien moins de force pour traverser d’immenses distances, car bien souvent il n’a pas conscience de celles-ci.

Un autre type de Rêveur est celui qui, endormi, laissera son esprit voguer à la lisière du fleuve d’Art et se fera happer par des personnes -éveillées- plus ou moins sensibles à l’Art, pouvant aller jusqu’à intégrer leurs corps et leur faire accomplir des choses diverses sans que celles-ci ne soient conscientes de la présence de l’Artiseur.

Les deux formes ne sont pas incompatibles.

5.6- Soigner par l’Art


En s’adressant à l’esprit qui habite un corps, l’Art peut pousser cet esprit à accélérer des centaines de fois un processus de guérison, au point de pouvoir presque instantanément refermer des plaies mortelles. Pour cela, cependant, il faut absolument être expérimenté et avoir le concours d’un Homme Lige puissant ou de membres d’un clan d’Art. Cette utilisation de la magie n’est pas sans risques : imprimé trop profondément, l’ordre de guérison peut obliger le corps à se régénérer perpétuellement au point de cesser de vieillir, et ainsi prolonger de beaucoup l’espérance de vie d’une personne. Mais pour qu’un corps se régénère, il faut qu’il ait les ressources pour le faire. Une séance de soin par l’Art vide le patient de ses forces, il se retrouve affaibli, amaigri, et peut en mourir si le soin a été poussé au-delà de ses forces. Enfin, il est primordial que l’Artiseur qui effectue le soin ait une connaissance précise et aiguë du corps humain et de son fonctionnement.
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Jeu 24 Oct - 14:36
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Le Vif



1- Son origine et son Conte Fondateur



De mémoire d’Homme du Lignage, le vif existe depuis la nuit des temps et fut le présent d’Eda à ses enfants. Les humains vivant sur les terres des Six Duchés, des Montagnes et de Chalcède ont de tout temps été capables de développer cette magie, qui est donc la magie autochtone de ces contrées.

Les légendes du Lignage racontent même qu’à l’Aube des temps, tous les hommes étaient doués du vif et qu’ils étaient répartis entre les donneurs de sang (liés à des herbivores/proies) et les preneurs de sang (liés à des carnivores/omnivores). Il était alors interdit aux preneurs de sang d’épouser des donneurs de sang -et inversement. Mais un jour, dit-on, une fille liée à un étalon épousa un homme lié à un marguet, malgré les avertissements de leurs familles. Ils s’aimaient et le marguet n’était pas une menace pour le cheval. Ils eurent d’abord deux enfants. Le premier se lia, une fois adulte, à une louve, tandis que sa sœur se lia à un daim. Le loup un jour dévora le daim, et la dispute entre le frère et la sœur fut telle, que le premier tua la deuxième avant de se donner la mort, poussé par ses regrets. Les parents qui attendaient un troisième enfant ne purent que pleurer leur perte, et à la naissance de leur dernier enfant, ils le crurent idiot. Car celui-ci n’était pas doué de magie. Ainsi naquit le premier homme non vifier, suivi par nombre d’autres, à cause de cet interdit transgressé.

2- Son fonctionnement



Le vif est la capacité de ressentir la trame du Vivant (végétal ou animal) et d’interagir avec lui. Cela prend la plupart du temps la forme d’un lien formé entre le vifier et un animal, toutefois, le limiter à cela serait profondément erroné. De chaque brin d’herbe au plus imposant des animaux, le Vivant dégage une énergie magique perceptible par le vif et sur laquelle le vifier peut influencer selon la puissance et la finesse de son don.

Il ne faut donc pas s’étonner par exemple de voir une personne douée du vif avoir un don réel pour les plantes, l’entretien d’un potager etc. Cependant, il est naturel que les animaux aient une présence bien supérieure aux sens vifiers que les végétaux. Un vifier qui étendrait sa magie dans un champs, sans chercher à faire quoi que ce soit d’autre, percevrait donc l’Existence des arbres, des fleurs, des insectes et des petits rongeurs. C’est aussi la raison pour laquelle les non-vifiers sont souvent considérés par ceux-ci comme ‘aveugles’.

Le vif est une magie instinctive, qui fonctionne avant tout à l’intuition. Bien qu’il y ait un enseignement du vif parmi le Lignage, sa pratique varie profondément d’un vifier à un autre car il s’agit de ressenti. C’est la raison pour laquelle, également, certaines ‘techniques’ de vif s’adressent à ce qu’il y a de plus viscéral chez un être vivant et fonctionnent aussi bien sur un animal que sur un humain, voire dans une moindre mesure sur un végétal.

3- Réceptivité au Vif



De la même manière que certaines personnes sont naturellement imperméables à l’Art, il est des gens qui s’avèrent très difficiles à toucher par le vif. La très grande majorité de la population est sensible au vif, une proportion à dire vrai nettement supérieure à celle des gens perméables à l’Art. Une imperméabilité au vif est donc plus une exception qu’autre chose et souvent, ces personnes présentent des traits bien particuliers : incapacité émotionnelle, rigidité intellectuelle, manque d’intuition et d’instinct. Ceci d’ailleurs est, dans une moindre mesure (ou avec quelques nuances), valable pour le règne animal : certains animaux sont totalement fermés au vif émanant d’un humain. Ils le perçoivent, mais y demeurent insensibles.

Toutefois, pour les actions faites par le vif sur un humain, ou sur un animal, verront leur succès dépendre de plusieurs facteurs : déjà, l’affinité du vifier avec l’espèce ciblée (voir ci-après). Ensuite, de la capacité de résistance au vif de la cible. Et évidemment de la puissance magique de vif en possession du vifier.


4- Vif et Affinité



Contrairement à l’Art qui requiert un intellect développé de forme ‘humanoïde’/‘draconnien’, le vif s’applique en théorie à tout le Vivant. C’est très large, et c’est la grande force du vif. A part quelques exceptions, tout le monde le perçoit quand il en devient cible, du moins, perçoit ses effets.

Chaque vifier a des affinités avec un ou plusieurs types d’animaux en plus des humains (c’est leur propre race donc on peut estimer que l’affinité est de 100%). Il y a une cohérence dans ces affinités.

Il est plus que rarissime, déjà, de voir le même vifier avoir un don qui fonctionne aussi bien avec un loup (preneur de sang) qu’avec une biche (donneur de sang). Quand cela arrive, c’est qu’il y a un caractère commun à ces deux types d’animaux, par exemple, pour un loup et un cheval sauvage, ce serait la notion de harde/meute et de liberté. Mais notons bien que ce type de cas doit être justifié en contexte également par le caractère personnel du vifier, son vécu, etc.

La règle générale veut qu’une personne soit sensible à un type d’animal bien défini (100%), et un à trois autres (80-60%), selon sa puissance de vif. Plus un vifier est puissant, plus il a la capacité de pratiquer aisément son vif avec des types animaliers. Plus l’affinité est basse, plus il est difficile de pratiquer son vif (et notamment de communiquer). De même, et c’est capital, il est absolument IMPOSSIBLE de se lier à un animal avec lequel il n’y a pas de compatibilité de vif préalable. Plus celle-ci est élevée, plus le lien sera étroit et intense.

5. L’enseignement et la Maîtrise du Vif.



5.1- Pies et Vifiers : le vif non codifié

Nous ne partirons pas ici dans des considérations politiques, celles-ci sont expliquées ici. Toutefois, l’enseignement du Vif est très différent selon à quel groupe le personnage appartient.

- Les Non-Affiliés (groupe 'vifiers'): ce sont souvent des gens qui déclarent le vif dans un environnement qui ne s’y prête pas, où il est isolé de la communauté vifière. Les cas les plus fréquents sont parmi la noblesse et la haute bourgeoisie. Le vifier doit se débrouiller pour comprendre seul sa magie et on peut décemment considérer que sa pratique de son art est totalement anarchique. Les risques sont grands : ce type de vifier ignore tout des bonnes pratiques du vif, des précautions à prendre avant de se lier à un animal. C’est également le groupe le plus facilement ciblé par les Pies. Ici, c’est simple. Il n’y a AUCUNE éducation. Les techniques connues sont nées d’expériences empiriques et peu maîtrisées, sans aucune subtilité. Le risque de se faire dominer par son animal de lien est également très grand, ou de dominer son animal.

Capacité de pleine maîtrise du vif : 30-40%, capacité de repousser, de se lier à un animal avec une communication plus ou moins sommaire selon la puissance de vif. Aucune subtilité, les pensées échangées par le vif sont ‘criées’ au tout venant ('mode ouvert/projection').

- Les Pies : Majoritairement issus de membres rejetés par le Lignage pour leurs pratiques et de jeunes générations. C’est un groupe qui se révolte dans l’enseignement du vif contre le culte du secret qu’impose le Lignage et qui, dans ce refus, rejette également certaines obligations dites ‘saines’, comme celle de ne pas se lier à un animal non mature, de ne pas se lier trop jeune, de dominer ou d’user de son animal pour ses fins propres. Mais cette faction est avant tout une faction politique, qui ne forme ses membres inexpérimentés que le strict minimum pour qu’ils ne puissent être retournés contre eux par le Lignage ou tout autre ennemi.

Capacité de pleine maîtrise du Vif : 50-100% selon les membres. Les ‘officiers’ de la faction sont généralement des vifiers puissants et maîtrisant bien leur magie, pouvant avoir été éduqués dans le Lignage. Ainsi c’est le grade, la puissance et l’histoire du personnage qui là définira ses capacités magiques, allant d’un peu plus affûtées qu’un non-affilié (cacher ses pensées de vif, notamment), à l’égal d’un membre du Lignage.

5.2- Le Lignage : la pratique encadrée et rigoureuse

Le lignage est issu de la pratique traditionnelle du Vif. L’enseignement commence aussi tôt que possible, souvent dès la naissance/petite enfance, avant que le don ne se manifeste, par l’apprentissage de contes, de légendes à visée éducative. Les enfants apprennent à gérer les différents aspects de leur magie (repousser, attirer, apaiser, etc), à ouvrir ou fermer leur esprit aux manifestations animales, à respecter le Vivant. Ils affinent leurs perceptions de la trame de vie qui est essentiellement ce que perçoit le sens du vif.

Ce n’est qu’une fois adulte, mature, que le vifier du Lignage part en quête d’un compagnon de lien. Cela s’apparente véritablement à une quête : le mage part seul dans un milieu naturel qui l’attire instinctivement, et ouvre son esprit, ses sens de vif, à son environnement. Il manifeste ainsi qu’il est libre et volontaire pour fonder un lien de vif. La recherche n’est pas uniquement passive, puisque le vifier va chercher les animaux étant dans les mêmes dispositions que lui et avec lesquelles son affinité est suffisante pour former un lien.

Le lien de vif comme perçu par le lignage s’apparente à un mariage, en plus intime sur le plan de l’âme. L’homme et l’animal sont des égaux, deux entités d’un même tout. Il n’y a aucune domination de l’un sur l’autre : il s’agit avant tout d’un partenariat à vie. À la mort du compagnon de lien, celui qui ‘reste’, animal ou humain, prend le temps de faire son deuil et ne reformera pas de lien tant que la peine liée à la perte du partenaire précédent sera présente. Il est souvent dit qu’il faut attendre que le compagnon décédé soit une présence, un souvenir, mais non un fantôme qui hante l’âme et le cœur.

Quelques règles fondamentales :


- Il est jugé malsain pour un membre du Lignage de refuser de se trouver un compagnon de lien. Cela équivaut à leurs yeux comme refuser une part de soi.
- Il est strictement interdit de se lier à un animal non mature (juvénile), ou de se lier avant la fin de l’adolescence.
- Il est strictement interdit d’imposer sa volonté à son compagnon de lien, de le dominer, de lui imposer d’agir pour soi contre son gré.
- Il est vivement déconseillé de se laisser dominer par son compagnon de lien.
- Il est contre-nature de refuser la mort (la sienne ou celle de son compagnon) et de chercher/offrir refuge à l’âme dans le corps du partenaire de lien. Cela équivaut à avoir deux âmes distinctes dans un corps et l’une des deux finira toujours par s’effacer au profit de l’autre.
- Il convient de communiquer en ‘mode restreint’ avec son animal de lien plutôt que de projeter ses pensées.
- Le Lignage se salue par un murmure de vif en ‘mode projection/ouvert’ par la formule : « le Lignage salue le Lignage », réponse : « Et le Lignage te salue/t’offre la bienvenue ». Cela vaut surtout quand un membre du Lignage arrive sur une enclave qui n’est pas la sienne (pour la traverser ou y rester) et perçoit d’autres membres et/ou animaux de lien.
- Il est interdit de parler par le vif et mal vu de toucher un animal de lien autre que le sien sans consentement exprimé des deux autres partenaires (humain et animal).

Capacité de maîtrise de la magie : 100% du potentiel du mage une fois sa formation terminée.

6 - Techniques de vif de base



Sentir le vivant : En se focalisant sur ses sens magiques, le vifier perçoit tout être vivant, animal ou végétal, autour de lui. Cependant, la majeure partie d'entre-eux ne perçoivent que le règne animal et les végétaux les plus imposants. Les vifiers non-affiliés ne perçoivent que le règne animal (et encore, les petits animaux, c'est difficile).

Communiquer : entre humains, il est possible d'exprimer des pensées par le Vif. En cela, cette magie se rapproche de l'Art même si elle ne s'adresse pas exactement à la conscience de l'autre comme la magie précédente : l'éventail des discussions possibles est restreint, s'apparente à l'émission d'émotions par des mots. Impossible de tenir une conversation par ce biais, même pour les plus puissants membres du Lignage.
Sans entrainement, le vifier va 'hurler' naturellement ses pensées/paroles à tout va. L'entrainement va permettre de dresser des murailles de vif pour se protéger de telles manifestations tout en pouvant les capter, mais volontairement, ainsi que de pouvoir communiquer en 'mode privé/restreint' à savoir avec un seul interlocuteur, généralement le compagnon de lien.
La communication avec le compagnon de lien dépend de deux choses : l'éducation du vifier et sa puissance magique. L'enseignement permet de garder les échanges entre les partenaires et d'affiner la perception des pensées mutuelles ou de s'en isoler (sans entrainement impossible de vraiment s'isoler de l'esprit de son compagnon de lien). La puissance du mage comme de son compagnon va définir la finesse des échanges.
Nota : un animal n'a pas un esprit humain. Il ne pense pas de la même manière, n'a pas les mêmes concepts. Cela vaut notamment pour les notions de temps, de passé, présent, futur.

Repousser : La plus directe et instinctive des actions de vif sur autrui. Cela revient à envoyer une 'décharge' de vif centrée sur la crainte. La 'victime' ressentira un danger imminent, une peur viscérale pour sa sécurité et sa survie vis-à-vis du vifier émetteur. Si le vifier est suffisamment puissant et sa 'victime' réceptive, il est possible que cela génère des malaises allant jusqu'à une brève perte de connaissance. L'énergie demandée pour un tel résultat est cependant colossale et laissera le vifier très éprouvé.

Attirer : Bien moins instinctive mais elle reste possible à maîtriser sans enseignement spécifique, cette capacité rend à l'instinct de sa 'victime' le vifier extrêmement attirant. Elle agit non pas sur la perception de la beauté mais de manière analogue à de fortes phéromones 'magiques', c'est donc une attirance sexuelle. Mal maîtrisée cela peut aussi avoir un effet rebond désagréable pour le vifier puisque la 'victime' peut très bien ne pas être capable de contrôler sa pulsion et donc (tenter de) violer le mage.

Apaiser : Plus instinctive chez les femmes que chez les hommes, car intimement liée à l’apaisement offert par la mère à son enfant. C'est cependant une capacité qui se manifeste très rarement de manière naturelle, et jamais de façon suffisamment efficace pour être notable par la 'cible'. Utilisée correctement, le mage 'envoie' une sensation de paix, de sécurité et de bien-être à l'instinct de la personne visée, diminuant immédiatement les angoisses et le stress de celle-ci. La sensation est souvent décrite comme un contact protecteur et maternel.

Irriter : Généralement, cette capacité est mêlée à celle de repousser et l'en séparer nécessite un entrainement rigoureux. Il s'agit alors non pas de distiller chez la 'victime' une peur viscérale pour sa survie, mais une angoisse résiduelle, une pression sur les nerfs (petits cheveux qui se dressent sur la nuque), un agacement croissant. Si l'effet est le moins spectaculaire, c'est cependant l'action qui reste le plus longtemps une fois que le mage cesse d'en jouer.

Ces quatre dernières techniques s'appliquent de manière indifférenciée sur les humains ou les animaux, leurs effets varient selon la réceptivité de la cible. Il n'y a qu'un seul 'objet' (victime) à ces pratiques en général, du moins l'effet est-il diminué pour chaque être supplémentaire visé. Seule exception : dans le cas d'un danger imminent perçu par le vifier face à un groupe le menaçant, son action de 'repousser' peut toucher, de manière forte, tous les membres de ce groupe sans jamais outrepasser la puissance de vif du mage.
Tifet
Jeu 24 Oct - 14:36
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Bien le bonjour, Voyageur ! Sois le bienvenu sur les Chroniques des Six-Duchés.

En notre beau royaume comme partout ailleurs, sache que nul n’est censé ignorer la loi, la lecture de celle-ci est obligatoire et son ignorance ne pourra en aucun cas être invoquée comme une excuse face au terrible mais juste ménestrel en cas de faux-pas.

1. Rating



Ce forum est interdit aux moins de 16 ans. Cela signifie que :

- Si tu n’as pas 16 ans, voyageur, nous t’invitons à refermer le livre des Chroniques.
- Jamais un héros ne pourra avoir moins de 16 ans. Les pnj mineurs peuvent très bien être mis en scène, mais jamais dans un cadre érotique ou violent.
- Des relations sexuelles peuvent être jouées dans les Chroniques, qu’elles soient hétéro- ou homosexuelles. Si cela te dérange, sache que les sujets concernés seront signalés dans le titre par les symboles : Etc Rp-icone-h-t-ro-56c372fpour des relations hétérosexuelles, Etc Rp-icone-gay-56c372c pour des relations gay, Etc Rp-icone-lesbienne-56c3730 pour des relations lesbiennes.

- Le contexte du forum peut amener à des jeux présentant de la violence. Cette violence peut s’appliquer à tous les héros, avec l’accord de leur propriétaire pour tout acte pouvant impliquer des séquelles plus ou moins graves. Les sujets présentant une violence manifeste sont signalés par ce symbole dans les titres Etc Rp-icone-violence-56c372b

- Le forum est ouvert à la lecture pour les visiteurs. Merci donc de vous référer aux symboles présentés ci-dessus pour les avertir du contenu de vos rps.

2. Règles générales du forum


○ Le respect


Le respect de tout un chacun est primordial. Tout propos injurieux, ou à portée raciste, diffamatoire, extrémiste ainsi que tout harcèlement sera immédiatement sanctionné par un bannissement de trois jours du forum. Nous demandons à tous les membres de faire preuve de maturité et de savoir-vivre, il n’en est que plus agréable d’évoluer ensemble.
Merci, à ce propos, de bien vous rappeler que l’univers du rôle play reste dans les Chroniques, et ne se transpose pas à la vie réelle. Si cela devait advenir que vous ne sachiez plus où est la limite entre le jeu et le hors-jeu, un rappel vous sera fait, et s’il n’est pas pris en compte, nous nous passerons de vous.

○ Langue et Orthographe


Le langage sms n’est pas toléré, que ce soit en jeu ou en hors-jeu, discord compris. Afin que les yeux du Ménestrel et de vos compagnons de rp ne saignent pas trop, merci de faire de votre mieux pour offrir en toute circonstance votre meilleur niveau d’orthographe. Il n’en est que plus agréable de vous lire. Si à tout hasard vous n’aviez pas de correcteur orthographique sur votre logiciel de traitement de texte, voici le site Bon Patron qui saura vous aider.

N’oubliez pas que souvent une simple relecture suffit à chasser un grand nombre de fautes d’inattention et autres coquilles.

○ Présence


Bien que chacun ait son rythme, on peut estimer qu'une réponse sous 15 jours est grandement souhaitée pour la bonne avancée du forum. Lors d'évents, il peut vous être demandé une plus grande ponctualité, auquel cas le MJ vous en informera préalablement. A vous de vous y tenir si vous vous engagez dans ces évènements-là.

Naturellement, si vous deviez vous absenter, il convient de prévenir à l’avance autant que faire se peut dans votre sujet de suivi de joueur que vous pourrez ouvrir ici. Les ralentissements divers et variés peuvent aussi être signalés, il est toujours agréable à vos partenaires de RP d’être au courant de ce genre de détails.

Les membres fantômes seront régulièrement supprimés, leur fiche et leurs rps archivés.

3. Compte(s) et Personnage


○ Nom de compte


Vous devez vous inscrire avec le nom de votre personnage, sous le format PRENOM (+ NOM si précisé). Aucun nom fantaisiste ne sera admis. Vous serez alors rapidement contacté par Le Ménestrel qui vous demandera d'en changer.

Sur les Six-Duchés, la tradition veut que les prénoms soient des qualités ou des qualificatifs, parfois des noms de plantes, d'élements de la nature et plus rarement d’animaux. Les noms du Royaume des Montagnes ont une consonance plutôt germanique, ceux des Outrîles sonnent plutôt scandinaves ; enfin, en Chalcède, les noms auront une consonance latine/grecque.
Vous trouverez la liste des prénoms déjà pris ici. Les noms des prédéfinis, s’ils sont précisés dans leur fiche, y sont également repris. Les PNJ peuvent porter un nom de personnage joué.

○ Doubles-comptes


Le nombre de double-comptes est fixé à six maximum. Pour obtenir ces doubles comptes, les conditions sont les suivantes :

Deuxième compte : présence régulière, 20 posts RP, 1 rp terminé.
Troisième compte : présence régulière sur les deux premiers comptes, 40 posts rp dont minimum 10 sur le deuxième compte.
Quatrième-sixième compte : présence quotidienne, tous les comptes précédents connectés au moins une fois par semaine, implication dans la vie du forum, 15 posts rp avec le compte précédent.

○ Les prédéfinis


Il suffit de faire la demande d’adoption du prédéfini et de prendre contact avec son créateur pour vous accorder sur son histoire et/ou ses spécificités.
Certains prédéfinis demandent néanmoins une réelle implication dans le forum, sa trame, ses évents, car ce sont des personnages politiques majeurs, comme les héritiers ou les chefs de file qui devront emmener leur faction vers leurs objectifs. Le staff sera toujours là pour vous aider dans leur création, alors n’ayez pas peur de les contacter !

○ Avatar et Signature


Les avatars sont au format 200 x 400 pixels (LxH). Ils doivent représenter votre personnage autant que possible par un dessin réaliste ou semi-réaliste. Les photos sont également autorisées mais les dessins de type manga sont quant à eux clairement interdits.
Le staff et le reste de la communauté, via le Discord, est à votre disposition pour vous aider dans vos recherches à ce sujet.

La signature ne doit pas dépasser les dimensions suivantes : 600 (L) x 250 (H).

○ Création et Fiche


RAPPEL : Nous vous rappelons que nous sommes sur un forum d’inspiration de l’univers de Robin Hobb et non sur un forum de fanfiction, alors montrez-vous créatif ! Les Gary Stu et Maru Sue seront refusés, pas de personnage surpuissant. Cela signifie simplement que votre personnage est humain, avec ses forces et ses faiblesses, et que même dans ses forces il peut trouver meilleur que lui. C’est la richesse de cette ensemble de capacités et d’incapacités qui donne toute la profondeur et le réalisme à votre personnage, ne l’oubliez pas !
De la même manière, les copier-coller de personnages de romans/manga/films existants ne seront pas admis.
Par ailleurs, le forum laisse une place certaine au réalisme malgré la magie inhérente à l’univers. Face à un trop grand nombre de particularités qui normalement ne sont pas concentrées en un seul endroit, par exemple, un grand nombre de psychopathes/sociopathes, la création de nouveaux personnages sur ce modèle sera refusée.

Sera automatiquement refusée la création d'un personnage de type Blanc/Prophète Blanc/Catalyseur. Cette race et ces castes existent mais ils ne serviront pas en jeu par souci d'équité entre les joueurs et de jouabilité de manière générale. Le staff vous remercie de votre compréhension.

Après votre inscription, vous disposez d’une semaine pour poster une fiche même partiellement complétée, et d’une semaine supplémentaire pour la terminer. Ce qui vous laisse 15 jours pour faire votre fiche. Vous aurez à chaque fois 10 jours pour effectuer les corrections que le Ménestrel vous demandera. Celui-ci restera pendant toute cette étape à votre disposition pour vous aiguiller dans la création de votre personnage.

○ Mise en page


Pour les fiches de personnages : à moins de vraiment savoir ce que vous faites, merci de ne pas les modifier.
Pour les posts rp : vous pouvez librement mettre en page votre post, mais souvenez-vous que le mieux est l’ennemi du bien. La lisibilité ne devrait pas être sacrifiée au profit de l’esthétisme.
Pour les fiches de suivi de rp, de liens, vous êtes libre d'en créer vous-même si le cœur vous en dit, ou d'utiliser ceux mis à disposition par Eda.

4. Le RP


○ Nombre de mots/lignes


Il n’y a aucune limite, même si les posts de deux phrases risquent de ne pas aider votre partenaire de rp à répondre. C’est donc selon votre inspiration, le principal étant d’être réactif, créatif, et de prendre plaisir à jouer.

○ Sujets particuliers


Le PV (sujet réservé à certains personnages) : par souci de réalisme, nous vous demandons de limiter les PV notamment dans les lieux publics. Ainsi, des personnages imprévus peuvent passer ou se joindre à vos jeux, après vous avoir prévenus évidemment !

El peut, à ce propos, s’immiscer dans vos rp pour en chambouler le cours, sur votre demande ou si les MJ le jugent opportun (mais après avoir eu votre accord).

Eda, elle, apparait lors des évents et peut prêter son visage à certains PNJ importants.

Vous avez la possibilité de vous connecter avec le compte Sans Nom afin d’interpréter un PNJ le temps d'un rp. Pour cela, il suffit d'en adresser la demander au staff via mp ou le discord du forum. Un code sera alors mis à votre disposition pour superposer un avatar à ces posts.

En cas de rp à caractère sexuel, merci de placer avant le titre du sujet l’un des caractères suivant (selon lequel est approprié) ou de le mettre à jour si le rp dévire en cours de route :
Etc Rp-icone-h-t-ro-56c372fEtc Rp-icone-gay-56c372cEtc Rp-icone-lesbienne-56c3730

En cas de rp à caractère violent, merci de placer avant le titre du sujet le caractère suivant : Etc Rp-icone-violence-56c372b

5. Le HRP


Le HRP est soumis aux mêmes règles générales de savoir-vivre que le reste du forum.
Il se compose d'une partie sur le forum, où vous pouvez partager des jeux, des créations et d'un Discord (équivalent plus développé d'une chatbox).
Vous y retrouverez l'ensemble de la communauté des Chroniques et pourrez discuter et partager avec eux sur différents sujets, en flood pur sur le Général ou plus spécifiquement dans les autres salons (images et codage, demandes de liens et de rp, boite à questions). Merci de respecter ce découpage pour une meilleure cohésion d'ensemble.
Nous vous demandons de ne pas étaler votre vie privée sur ce support. Vous pouvez bien entendu partager quelques brides de votre existence mais toute en mesure et retenue pour vous préserver et ne pas déranger ceux que ça pourrait ne pas intéresser.
Tifet
Jeu 14 Nov - 12:05
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